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Microsof.. | 20/06/04 15:26 | 추천 11 | 조회 108

이쯤에서 다시 올리는 2020년 5월 게등위 심사 개선사항. +108 [7]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/47432066

현 사항은 2020년 5월 7일에 발표된 것으로, 5개1년 게임 개발 진흥 계획의 일부이다.


내용은 여기서 (https://www.mcst.go.kr/kor/s_notice/press/pressView.jsp?pSeq=17981) 한글 파일을 다운 받아 확인할 수 있다.



각 개선 사항을 보자.



개선 내용들


(소요기간 단축)


 신청자가 심의과정에 참여하는 ‘체크리스트 질의응답 방식’ 도입, 소요기간 단축 및 사후관리 실효성 제고

 - 일반 게임은 약 10일(12일 → 1.7일), 심층검토 게임은(사행행위 및 사행성 유기기구 모사 게임물 등) 약 13일(18일 → 4.8일) 기간 단축



(중복 심의 방지)


 플랫폼 중심에서 콘텐츠 중심 등급분류로 전환, 플랫폼별 중복 등급분류 방지 및 신기술 게임물 유통 활성화

  - 콘텐츠 중심 등급분류 시, 심의 수수료 약 37% 감면 예상



(회의록)


 ‘등급결정회의록’을 공개 원칙으로 개선, 투명성 제고



(자율 등급표시제도)


 등급분류 받은 등급을 준수하는 범위 내에서 게임사업자가 이용자 연령을 자율적으로 표시하도록 허용


(예시1) 전체이용가 등급 취득하였으나 7세 이용가 표시 가능

(예시2) 청소년이용불가 등급 취득하였으나 25세 이용가 표시 가능



(민간등급분류 확대)


 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB) 등급분류 영역을 모바일 등으로 단계적 확대(청불게임 제외)




(자체등급분류사업자)


 지정요건 완화, 온라인 업무처리시스템 개발?지원 등을 통해 제도 활성화 유도

  - (지정요건) ‘3년간 평균 매출액’ → ‘3년간 평균 매출액 또는 자본금’으로 완화, 다만 신뢰성 확보 위해 평가 강화

  - (업무시스템) 온라인 업무처리시스템을 공공 개발하여 사업자에 무상 지원함으로써 재정부담 완화, 데이터 신뢰성 제고

  - (업무표준화) ‘체크리스트 질의응답’ 설문 개발?지원을 통해 자체등급분류 업무부담 완화 및 등급분류기준 표준화

  - (교육실시) 업무 담당자 대상 온라인 교육 콘텐츠 개발·실시

(지정) 8개 사업자 지정(구글, 애플, 삼성전자, 카카오게임즈, 원스토어, 소니, 한국마이크로소프트, 오큘러스브이알코리아 등)



심의 말고 다른 개선 사항으로는 이런게 있다.


(이용자 권리 보장)

 이용자 권리 법령 명기, 사업자 의무부과 등 정책 실효성 확보, 조사연구 등 이용자 권익보호 향상

  - (게임 향유권) ‘모든 국민이 합리적 이유 없이 차별을 받지 않고 자유롭게 게임을 향유할 권리’를 법률에 명시

  - (이용자 보호) 게임사업자의 이용자 권익 보호 의무 법률에 규정, 정책 실효성 제고를 위해 이행강제금 도입 및 과태료 현실화*

  * 게임사업자 매출 등 고려, 재산정한 기준을 반영

  - (조사연구 강화) ‘게임이용자 정책 지표’ 개발, 이용자 권익 보호 정책 기초 자료로 활용(게임이용행태지표, 게임이용자시장평가지표 등)



 (국내대리인 지정) - 중국 게임들 국내 법인 없는 것도 이거로 조져질 예정.


 국내 법인이 없는 해외 게임사업자 대상, 국내대리인 지정 의무화, 이용자 보호 및 국내기업 역차별 해소

해외 게임사업자의 불공정 게임서비스 사례

◇ (환불 불가) 이벤트 상품 유료구매 후, 광고내용과 다르게 일부 기능이 적용되지 않아 환불요청 하였으나 미처리

◇ (무응답) 게임과 관련 없는 선정적 게임광고, 등급에 맞지 않는 선정적 게임내용 등 개선 요청하였으나, 무응답

◇ (일방적 내용변경) 사전 고지 없이 일방적 상품가격 인상, 이벤트 시작 후 일방적인 이벤트 내용 수정 등도 종종 발생



(불법서버 및 대리행위)

 공정한 게임이용 환경 조성을 위해 불법 프로그램(오토, 핵) 및 대리행위에 대한 사후관리 강화

  - 전문 모니터링 인력 운영(게임통합모니터링센터, 30명), 기획조사 및 사후조치 강화(모니터링 4,726건('19년) → 13,248건('20년 예정))

  * 게임물관리위원회, 게임사업자, 사법기관(검·경) 간 상시 협력체계 강화



(셧다운제)

청소년의 미래설계와 직업선택 기회 확대를 위해 한국 이스포츠협회 등록된 선수에 한하여 ‘셧다운제’* 적용 제외 추진(청소년보호법 개정 협의)

  * 현재 국제대회시 프로게이머의 심야시간 ‘대회용 계정’ 활용을 예외적으로 허용중으로, 법적 근거 규정 마련 추진

  ** 부모선택제 관련 청소년보호법 개정안(정부안) 국회 계류 중(‘16.12~)



(법령 근거 신설) 사회통념상 부적절한 게임광고 제한 근거 마련

  - 현재 등급받은 내용과 다른 내용의 게임광고만 제한되나 지나친 선정성 등 올바른 게임이용을 해치는 게임광고도 제한(게임법 개정)

  * 게임내용이 등급분류와 다른 경우 이외에도, 방송통신심의위원회의 협조 없이 게임물관리위원회 주도의 부적정 게임광고 제한 가능



(확률형 아이템) 이용자가 유료로 구매하는 게임아이템 중 종류, 효과, 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 아이템

  * 상품 개봉 후 내용물 확인이 가능한 ‘상자형 아이템(random box)’, 기존 아이템 성능 향상을 위한 ‘강화형 아이템(enchant)’으로 구분

  - (확산배경) 신규 고객 창출이 어려운 ‘정액제’ 방식 대체를 위한 ‘부분 유료화’ 요금제*의 세부 전략으로 도입(04년~, 온라인게임)

  * 무료 배포를 통한 노출효과로 모객 극대화, 수익을 위해 아이템 판매

  - (문제점) 반복적 과다 결제 유발 가능성으로 사행성 우려 존재, 지나치게 낮은 확률(복권 당첨 수준), 공표 확률의 진실성 등도 논란

  - (자율규제) 현재 업계 자율 규제 시행 중이나, 미이행시 실효성 확보 수단 미흡(권고, 경고, 언론 공표 등 불과) 및 국내업체에 대한 차별 문제 존재(국내업체 준수율 91% vs 해외업체 준수율 49%)

확률형아이템 규제 해외 동향

? (중국) 확률형 아이템에 대한 확률정보 공개 의무 부과(‘18.5월~)

? (영국) 하원 문화미디어스포츠위원회 도박으로 분류, 미성년자 판매 금지 권고

? (벨기에·네덜란드) 거래를 통해 금전적 가치로 환원 가능시 도박으로 판단

? (일본) 온라인/모바일게임 사업자 협회의 자율 규제 시행 중(‘16년~)

(확률정보 등 법제화)

 청소년 보호, 투명성 제고, 규제의 실효성, 산업에 미치는 부정적 영향 등 종합적으로 고려해 법령 근거 마련

  - (공정위 고시) 이용자 알권리 보호를 위해 ‘전자상거래 상품 관련 고시’ 개정, 확률형 아이템 정보 공개 의무화(`20.하반기)

  * 게임산업법에 확률형아이템 규정 신설시, 동 고시 보다 우선 적용

  - (게임산업법) 확률형아이템 정의규정을 신설하고, 확률형아이템 종류, 종류별 공급 확률정보 등 표시의무 부과 근거 마련



(혁신 게임기업 육성)

 예비창업자, 인디게임사, 중소게임기업의 성장을 위한 지원체계 구축(중장기 과제로 기재부 협의 후 추진)   (협의과제예시) 성장 지원

 ◇ (발굴지원)아이디어를 보유한 예비창업자, 인디게임사, 3년 미만 게임사 등 대상 창업지원 공모전 개최 및 지원

  * 기획, 제작, 사업화 등 단계별 경쟁체계 도입 및 개인ㆍ인디게임사ㆍ중소게임사 등 주체별, 게임 장르별 차등 지원

  ◇ (특화지원) 잠재력 있는 중소기업 평가 및 선정, 향후 예비 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 집중 지원(해외 진출, 사업다각화 등)

  * 기업별 정부 지원금의 30% 이상 민간투자 의무화



(게임 자료 공유)

 개발 후 방치ㆍ소실된 유휴 자원을(이미지, 효과, 사운드 등) 인디 및 중소게임개발사에 무료 제공하는 체계 구축

  - 중소 개발사 등의 이용 빈도가 높지만 확보가 쉽지 않은 유휴 자원 위주로 先구축(2D그래픽 등), 향후 현장 의견 수렴 후 확대

  - 운영 안정화 이후 오픈 마켓 형태로 확장, 민간 협업 등을 통해 이용자 간 공유 유도 등 게임 자료(리소스) 허브로서 역할



(제작지원)

 모바일에 편중된 제작지원 형태를 탈피(‘할당제’ 도입), 중소 게임사의 신기술 기반 차세대 플랫폼 활용 제작지원 확대

  - 지원 분야 세분화를 통해 플랫폼 및 기술별 특화 지원과 더불어 기업 성장 단계별 맞춤 지원으로 지원분야별 전문성 강화

  * `20년 3개 분야(글로벌, 시장선도, 스타트업) → `24년 6개 분야로 확대




이를 보면 정부가 아예 놀고 있는 건 아니라는 것을 볼 수 있다.

뭐 당장 바뀌는 건 아니라서 좀 답답할 수는 있지만, 기다리다 보면 적어도 5년 이내로는 바뀔 거라고 본다.




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