슈퍼마리오 64(1996)
콘솔이 막 3D를 도입하던 초창기 3D 어드벤처 게임들은 이동과 카메라를 따로 조작해야했음. 예를 들면 앞으로 가던 중 뒤로 돌아 가기 위해서는 먼저 카메라를 뒤로 돌린 다음 앞으로 가는 키를 눌러 가는 방식이었음. 이런 불편한 카메라 조작은 초창기 3D게임에 높은 진입장벽으로 작용했음. 반면 슈퍼마리오 64는 이동에 따라 자연스럽게 카메라가 이동하도록 하여 게이머가 조작의 제약을 받지 않고 온전히 게임 플레이에만 몰입할 수 있도록 함.
카메라가 자연스럽게 주인공을 비추는 시스템은 이후 많은 3D게임들에게 벤치마킹되었고, 3D게임이 대중화되는데 지대한 공헌을 세움
댓글(22)
AVGN이 가끔 3D겜 하다가 단골로 까는게 카메라 각도임
진짜 중구난방으로 안보이는 게임 많았지
닌텐도가 마리오64-젤다 시오를 통해 3d게임의 기틀을 완성했다 봐도 과언이 아니지..
이후 98년 소닉 어드벤처에서는 소닉이 속도감 있게 달리는 레벨 디자인을 써야하니
마리오 64 방식의 카메라만 써서는 플레이어가 어디로 가야할지 모를 수 있다고 판단하여
마리오 64 카메라를 기본으로 쓰면서 구간마다 자연스럽게 플레이어가 가야하는 방향으로 회전해 비춰주는 자동 카메라 시스템도 추가로 도입하게 되었다
닌텐도가 여러 게임 방식에 있어서 스탠다드를 많이 만든것같긴함
내가 제일 사랑하는 게임시리즈지만 카메라 만큼은 도저히 쉴드칠 수 없는 게임 데메크
n64 3개가 엄청난걸 보여줬지
본문의 슈마64의 3d게임의 교과서적인 모습을 보여준 조작, 화면 시스템
시오의 z 주목, 007의 콘솔 fps 시스템
마리오64 해보니까 그래도 시점 좀 불편하긴했어