문득 생각난 건데 <산나비>의 극악무도한 난이도는 누가 설계한 건가요? 손목이 아작날 뻔했습니다.
유승현 팀장: 사실 내부적으로는 <산나비>가 너무 쉽다는 의견이 팽배했어요. 개발자들끼리 플레이하다 보니까 객관성이 결여된 거죠. 심지어 난이도가 너무 쉬워서 플레이타임이 안 나올 것 같다는 목소리까지 나왔습니다. 그래서 제 기준으로 중간보다 조금 쉽게 난이도를 설계했는데, 그게 유저분들께는 다소 어렵게 느껴졌던 것 같아요.
쌉고수 고인물들만 모여서 만들다보니 수많은 손고자들에 대한 객관성이 결여됨...
쉬움 난이도에 낙사/즉사 왤케 많냐고 ㅠㅠ
댓글(36)
나도 난이도가 좀 쉽다고 느꼈는데 확실히 너무 내부테스트만 진행하다보면 경험 자체가 왜곡되어버릴 확률이 크더라
인디가 아니어도 문제여
건랜스
솔직히 공장은 진짜..세이브간격도 존나 넓은데 컨트롤을 요구하는 퍼즐+스피드런이라 어렵긴했음. 그뒤에 불새는 낙사빼면 쉽고. 송소령은 파훼법만 알면 패턴자체가 되게 단순해서...
그래서 기존 플랫포머들은 저말대로 쉬워서 별로다 라는 이야기가 나오긴하더라고. 난 적당했다고 보는편. 공장뺴고.
저거 진짜 중요한 문제임.
저런 소규모 스타팅업체가 아닌 닌텐도 같은 회사에서도 가끔 저런 거 생각 못 하고 게임 만들다 충분히 잘 만들 수 있던 게임을 어중간하게 만드는 경우도 있더라.
똑같이 애들용으로 시작하는 커비 디스커버리랑 이번에 나온 프린세스 피치 쇼타임만 비교해봐도 난이도 조절에 도가 튼 집단이랑 그렇지 못한 집단 사이에 내공 차이가 확 보임.
'우린 클래식 록맨을 즐기던 추억으로 만들었어요!'
= 현대 라이트 게이머들아, 너희는 죽을 것이다.
특히 개발하는 당사자들은 정보가 많기 마련이라 자기 피지컬에 원래 느껴야할 난이도보다 훨씬 쉽게느낄 가능성이 높음