물론 스페이스 인베이더가 게임을 진행할수록
난이도가 점점 어려워지는 최초의 게임은 아니었다.
벽돌깨기 게임 Break Out은 게임구조상
마지막 하나 남은 벽돌은 깨기가 어렵기에 난이도가 상승하고
공이 튀기는 속도도 점점 빨라진다.
하지만 Break Out은 두개의 같은 스테이지밖에 존재하지 않았다.
스페이스 인베이더는 나이드신 업계 관련자들에게서 적이 총을 쏘면서 다가온다는 컨셉 때문에
이런 어려운 게임은 아무도 하고 싶어하지 않을거라며 혹평을 받기도 했던 게임이었다.
하지만 그 '스릴'이라는 감각 덕분에 게임은 대성공을 거두었다.
스릴의 개념을 강화시킨 것에는 저런 난이도 조절도 한 몫했다.
스페이스 인베이더는 당시 일본과 미국에 파격적인 사회현상을 일으킨 것 뿐만 아니라
난이도 설계 디자인이라는 부분에서까지 많은 게임이 빚을 지고 있는 위대한 게임이다.
영상 출처
GMTK - How Space Invaders Kickstarted Japan's Game Industry
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댓글(21)
프롬 : 아 그럼 처음부터 어렵게 만들면 되네 ㅋㅋㅋ
망자 : 그러게요 ㅋㅋㅋㅋ
응애 나 애기 레벨디자인
저런게 좋음.
기기의 스펙상의 한계점이나 부족한 부분을 오히려 역이용해서 장점으로 살리는 거
메탈기어가 스펙상 한계점이 커서 잠입게임으로 노선을 튼건 유명한 일화지
어려우면 성취감에서 오는 쾌감이 높아지니까
버그를 인정한건가...
초창기 게임엔 은근히 저런거 많네 스파도 그렇고